Ảnh đại diện

Mô tả khóa học

Khóa học lập trình Scratch-2 giúp trẻ làm quen với ngôn ngữ lập trình trực quan và có thể tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.

Yêu cầu học viên

  • Hoàn thành khóa học Scratch 1
  • Đúng độ tuổi để trẻ có được trải nghiệm tốt nhất

Thiết bị học tập

  • Máy tính/học sinh có loa và internet (Window 7+), phần mềm Scrach 3+ offline
  • Máy chiếu và loa, micro

Nội dung chương trình học

  • Kiểm tra sát hạch đầu khóa
  • Tìm hiểu lịch sử của dịch máy
  • Tìm hiểu về địa lý, vị trí các quốc gia và quốc kỳ của các quốc gia
  • Tìm hiểu vùng lệnh mở rộng: Text to Speech và Translate
  • Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán
  • Thiết kế giao diện để xây dựng dựng án “Bảo bối thần kỳ”
  • Nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được thông qua khối lệnh mới
  • Ôn tập các lệnh truyền và nhận thông điệp giữa các nhân vật
  • Sử dụng các lệnh Looks nhằm tăng hiệu ứng cho giao diện dự án
  • Ôn tập các lệnh cảm biến chạm chuột hay nhấp chuột
  • Tìm hiểu khái niệm hướng trong Scratch 3.0
  • Tìm hiểu về góc, độ và sự ảnh hưởng của nó đối với hướng của nhân vật
  • Tìm hiểu khối lệnh mới của Scratch.

  • Kiến thức địa lý về châu lục và đại dương trên Trái Đất
  • Ôn tập thiết kế giao diện trên cửa sổ Costumes, ảnh bitmap và ảnh vector
  • Ôn tập kiến thức nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được từ bàn phím
  • Tìm hiểu cách so sánh chuỗi ký tự bằng khối lệnh toán tử
  • Thực hiện dự án “Khám phá châu lục”
  • Truyền cảm hứng về sự mạnh mẽ và kiên cường của nhân vật Moana, cũng như ý nghĩa về thiên nhiên và môi trường thông qua phim hoạt hình “Hành trình của Moana”
  • Phác thảo và thực hiện sơ đồ tư duy cho dự án
  • Thiết kế giao diện trò chơi “Hành trình của Moana”
  • Ôn tập sử dụng cảm biến trong Scratch: cảm biến chạm vào đối tượng, chạm vào màu sắc

  • Ôn tập khái niệm về biến lưu giá trị Scratch
  • Các phép toán cơ bản: cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy dư
  • Các phép so sánh: lớn hơn, bé hơn, bằng
  • Phác thảo và lên ý tưởng về trò chơi “Siêu trí tuệ”
  • Thiết kế giao diện trò chơi
  • Ôn tập sử dụng giá trị được nhập từ bàn phím
  • Tìm điều kiện để xử lý các giá trị được nhập từ bàn phím, phát triển chức năng của trò chơi “Siêu trí tuệ”
  • Ôn tập biến nhớ để tính điểm và tính thời gian
  • Nâng cấp dự án “Siêu trí tuệ” với các chức năng: Cấp độ trò chơi, Hướng dẫn trò chơi, Các cài đặt khác như âm thanh, lựa chọn nhân vật

  • Khoa học viễn tưởng Chiến tranh vũ trụ
  • Thực hiện ý tưởng thông qua các mẩu truyện tranh về Chiến tranh vũ trụ
  • Thiết kế giao diện dự án “Chiến tranh vũ trụ”
  • Ôn tập các kiểu điều khiển nhân vật bằng nhiều cách khác nhau
  • Khái niệm bản sao trong Scratch
  • Ôn tập khái niệm ngẫu nhiên
  • Ôn tập tọa độ của nhân vật
  • Truyền và nhận thông điệp trong Scratch
  • Nâng cấp dự án “Chiến tranh vũ trụ” thông qua các chức năng: Tốc độ di chuyển của phi thuyền, vật thể lạ trong vũ trụ, cấp bậc chiến đấu…

  • Những điều kỳ thú về sự sống ngoài Trái Đất, người
    ngoài hành tinh, UFO
  • Phác thảo và xây dựng sơ đồ kịch bản cho trò chơi
  • Thiết kế giao diện trò chơi thông qua cửa sổ Costumes
  • Tìm hiểu các khối lệnh về lớp (Layers) trong vùng lệnh Looks
  • Ôn tập tọa độ, hướng và điều khiển nhân vật UFO
  • Thiết kế nhân vật phản diện xâm chiếm hành tinh
  • Nâng cấp khả năng di chuyển về tốc độ và ngẫu nhiên về thời gian của các nhân vật phản diện
  • Ôn tập khái niệm cảm biến, điều kiện để UFO cản phá nhân vật phản diện
  • Ôn tập các cách tạo hiệu ứng nhân vật trong vùng
    lệnh Looks và Sounds
    ● Ôn tập biến nhớ để tính điểm cho nhân vật
    ● Nâng cấp dự án: Thêm vật phẩm khi đạt điểm cao, mua hoặc bán vật phẩm cần thiết
  • Hoàn thiện dự án với các chức năng: mở đầu, hướng dẫn, giới thiệu trò chơi, cấp bậc và các vật phẩm trao đổi

  • Ôn tập sử dụng vùng lệnh mở rộng Pen để vẽ nhân vật
  • Ôn tập toán học về hình học: các hình cơ bản, đặc điểm nhận biết các hình cơ bản
  • Ôn tập nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị để vẽ hình tổng quát
  • Thực hiện dự án “Họa sĩ tài ba” vẽ các hình đặc biệt: Hình hoa sen, Hình ngôi sao năm cánh, Hình hoa xương rồng,…
  • Nâng cấp dự án: tính chu vi, diện tích các hình cơ bản và hình biến thể
  • Tìm hiểu khái niệm thủ tục nhằm rút gọn kịch bản lập trình
  • Ứng dụng thủ tục vào dự án vẽ “Họa sĩ tài ba”

  • Tìm hiểu lịch sử máy đánh chữ? Lợi ích mang lại từ máy đánh chữ
  • Phác thảo và lên sơ đồ ý tưởng cho trò chơi “Ripley ma thuật”
  • Thiết kế nhân vật trong cửa sổ Costumes
  • Điều khiển nhân vật Bat mang theo những ký tự chữ cái sử dụng lệnh đi theo nhân vật bất kỳ
  • Ôn tập khái niệm thủ tục để nâng cấp dự án “Ripley ma thuật”
  • Ôn tập khái niệm biến nhớ và để tính mạng cho trò chơi
  • Hoàn thiện dự án “Ripley ma thuật” với các chức năng: bắt đầu trò chơi, hướng dẫn cách chơi, thêm mạng sống, và tham gia chơi lại
    ● Nâng cấp: Tìm điểm cao nhất và lưu lại thông tin
    người chơi

  • Đánh giá tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề thông qua cuộc thi vấn đáp
  • Đánh giá kiến thức câu lệnh thông qua phần thi tự luận về dự án sáng tạo

  • Hoàn thiện dự án sáng tạo
  • Thuyết trình giới thiệu dự án sáng tạo đã thực hiện

  • Tìm hiểu các loài khủng long tồn tại trên Trái Đất qua các thời kỳ tiền sử
  • Đặc điểm của từng loài, những chú khủng long hiền lành ăn thức ăn gì?
  • Những chú khủng long dữ tợn, khủng long bạo chúa.
  • Môi trường sống của các loài khủng long: trên cạn, trên bầu trời, và dưới đại dương
  • Thiết kế giao diện dự án “Công viên Kỷ Jura”
  • Tìm hiểu thông tin và hình dạng từng loại khủng long nhằm tạo dữ liệu cho phóng sự
  • Sử dụng vùng lệnh hiển thị, tạo hiệu ứng cho các nhân vật

  1. Ôn tập kiến thức tọa độ, hướng của nhân vật, ôn tập kiến thức bản sao.
  2. Ôn tập kiến thức toán tử.
  3. Ôn tập kiến thức biến lưu giá trị.
  4. Ôn tập truyền và nhận thông điệp, ôn  tập khái niệm hàm.

  1. Ôn tập khối lệnh đã học, thực hiện bài thuyết trình nhóm so sánh sự khác nhau giữa các khối lệnh đổi hướng.

  2. Thực hành kiểm tra lý thuyết và thực hành.

  1. Lấy ý tưởng từ phim hoạt hình Doremon để thực hiện trò chơi Bánh mì trí nhớ nhằm thử thách trí nhớ của người chơi, tìm hiểu khái niệm Danh sách (Mảng) trong Scratch, ôn tập khái niệm Toán tử trong Scratch, ôn tập lệnh mở rộng Music.

  2. Ôn tập khái niệm Biến để thông tin người chơi hay nhất.

  3. Ôn tập các khối lệnh truyền và nhận thông điệp, ôn tập Hàm để dừng trò chơi

  1. Ôn tập kiến thức lập trình đã học, Ôn tập kiến thức toán học, vật lý cơ bản: trọng lực, phản lực, góc, độ, ngẫu nhiên…

  2. Tìm hiểu các trò chơi nổi tiếng, phân tích và lên ý tưởng cho dự án cuối khóa, xây dựng trò chơi, bảo vệ dự án cuối khóa

Thực hiện buổi tổng kết nhằm đánh giá kết quả đạt  được sau chương trình, giới thiệu chương trình mới các điểm mới trong nội dung và hoạt động.

Hình ảnh lớp học

Đánh giá

Chia sẻ đánh giá của bạn!

0 / 5 sao

0 đánh giá

Viết đánh giá về khóa học...

Đánh giá của khách hàng

Chưa có đánh giá nào cho khóa học này.

×

Đăng nhập

Continue as a Guest

    Đăng ký nhận tư vấn